《游戏设计艺术》读书报告
引子:20章节:“一个角色身上细节越少,作者就越有可能投射到那名角色中去。”这句话这我在《游戏设计艺术(第2版)》第20章节中的一句话,这句话其实总结的非常全面,我们在设计游戏,撰写文章或者创作漫画等时候,角色要设计的新颖独特。
游戏设计灵感怎么来?怎么设计?怎么设计的好?怎么吸引人..........
1.动画学:动画中的建筑,技能,角色等等都十分生动有趣,可以为游戏设计者提供学多设计灵感。
2.人类学:了解身边玩家喜欢什么样的类型,怎样的玩法,探究他们内心的欲望,才能做好一款游戏的玩法。
3.建筑学:你可能会发现,就用日本动漫《航海王》做比较,动漫中许多建筑都和世界各地的地标建筑颇有相似之处,这正是作者尾田荣一郎从世界各地建筑方面所得到的灵感。游戏中的建筑设计也是如此,要了解人物与空间的关系,才能在创造游戏时占尽先机。
4.策划学:设计游戏玩法必须想到成千上万的策划方式,各种各样的新想法。
5.创意学:设计一款游戏,需要丰富的创意和想法,奇特的玩法,不然的话,游戏便会十分枯燥乏味,这样的话,还能算是好的游戏策划吗?能有人玩吗?显然是否定结果的。
以上五种游戏策划方法我称之为“游戏设计五大学”,只有做到并且掌握了这五项,那么你才可以做出一款吸引人的游戏。不过,有了策划还不行,你必须实践起来,嘴上说说策划方案,不去编辑创作敲代码,策划也终究是策划,游戏中就没有成果出来。所以,想要设计一款好游戏,是一件不容易的事。
当然,有了策划,还要去借鉴各种游戏界的大佬所创作的游戏,去玩游戏!去看其他经典游戏是怎么火起来的?这样你才可以对你自己的游戏有个底,稍微改动一下你的游戏策划方法。只有看到了更广阔的世界,你才有创作动力与灵感。
那么,到了现在,你一天又一天,一夜又一夜,每天晚上熬到凌晨,不停爆肝的制作游戏的付出也得到了回报,可是,完成了你所创作的游戏,也不代表你的任务结束了,现在,你要做,则就是要倾听!
1.团队倾听:做好了游戏之后,你要先给团队介绍你的游戏玩法,接着,给团队测试游戏,最好的方法就是让他们对给你测出一些BUG,这样,你的游戏才会变的越来越完美。如果没有团队,你也有一个很好的路径:让你的家人朋友帮你测。总之,测的时间越长,测出的BUG越多,结果大概率就会越来越好。
2.玩家倾听:因为做出来的游戏是给玩家玩的,说到底,如果他们觉得你的游戏不好,那么说难听点,也就等于你的游戏失败了。所以,你要多去用心倾听玩家们玩下来你的游戏之后所给你提出的建议以及不足,直到他们觉得你的游戏在他们心中“近乎完美”的时候,你才可以安心的放下重任。
3.如果你对你要求高的话,你还要倾听你的游戏!是的,你没听错,你要去倾听你游戏里面的那些错误,就像修车子一样,你必须得去看,你的车子到底哪里出问题了,不然的话,你的车子永远都是坏的,永远都无法行驶!
4.最后,最重要的,你还必须倾听你自己的声音,是的,你也没有听错!车是程序员以及游戏开发者必不可少的一步!这件事情虽然说来容易,但是很多人却十分难以做到。不过,你若能掌握它,那么,他则会成为你最强大的一个工具以及技能,你必须自己对自己提出问题,自己在开发过程中,有没有遇到一些跳过的问题或者困难,这样,你成功的概率则会越来越大,成为巨量创作背后的大秘宝!
总之,你需要加油设计你的游戏,把它看成你的一个大目标,不断的去奋斗完成,加油吧!我giao!
之后,作者又和我们谈了怎样去让玩家们在玩这款游戏的时候有个好的体验感。而要达到这一步,无疑是要把游戏的方方面面,一个细节一个细节的去做。我们游戏设计者真正关注的就是玩家们对游戏的体验感程度。说实话吧,如果你做的游戏,对于玩家以及客户端来说是一款毫无意义,没有玩去,乐趣的游戏的话,那么你的游戏就等于毫无加主语意义。
此时,我们就将要进入一个难以探讨的领域,游戏体验!实际上根本不是我们不熟悉它——相反,它就在我们身边!甚至于我们太熟悉他达到了一种难以描述的地步。就如你所见到了(快看,日出!)所做的(我在驾驶飞机哎!)所想的(是先有鸡还是先有蛋呢?)在或者是你所感受到的(哇塞!天气怎么会这么冷啊!)这些都是一种体验。如果从定义上面来说的话,我们能体验到的都叫体验感。就甚至连想象都是一种体验呢!
你还真别不信,体验俩字儿的说法,在某种层次上是模糊的。而游戏体验感也和他有着异曲同工之妙。游戏体验感说简单也简单,说它难他也是难!
制作游戏体验感,是一件十分重要的事情,他就相当于一个游戏的骨干,一个游戏的精髓,甚至于一个游戏的灵魂。如果一个游戏连游戏体验感都没有的话,那他还能有人喜欢玩吗?还能说是一款好玩的游戏吗?答案显而显而易见,这样的程度的话肯定是完全达不到要求的!
游戏体验感要创造出来的话其实也不难,并且我们也无法回避它对吧。而我们要做的,就是一次次的退回到游戏中的概念,我们必须尽我们所能,去领悟,理解,懂得并且掌握人类生活中那些拥有体验感的瞬间。之后,再把它原分不动的“套用”到游戏体验感中,这样,你的游戏就是一个好游戏了!
今天,作者所写的章节题目为:《追寻彩虹的三种途径》。这个章节主要是用来研究人类体验的。其实,这个章节主要的意思就是说要让我们懂得心理学,人类学以及设计学。文章的开头,作者先是借用了托马斯爱迪生的一句名言:这里完全没有规则!我们正在创造规则!
首先,作者显示提到了心理学,和我写的读书报告第一章一样,都是关于游戏的五大学,但是这一章节,却没有提到任何“游戏”两字,而只是侧面地告诉了我们另外三大学。
作者先提到了心理学:心理学是专门控制研究人类大脑的,还有那种学科更加易于我们学习人类体验的本质呢?实际上,他们已经对大脑有了一些非常有用的发现。而在20世纪的时候,心理学被份成了两大派:行为学家只会去关注可量化的行为。而想象学家却和游戏设计师相似——“人类体验的本质”以及“对事物的感受”。
但结果,行为学家这一派却胜利了,从此,现代心理学,越往前发展,就离我们所关注的——人类体验的本质越来越远。这就是作者现在这一章节开头所说的人类体验对于许多人来说很难体会和做到。
之后,作者又提到了人类学,人类学顾名思义,就是研究人类思想以及体验的学问。而游戏设计师们最感兴趣的就是文化类人类学,从多个角度下研究人类的生活,从而,就把它们带入到游戏里面去。
最后,作者说了设计学,在今天提到的三个学里面,设计学应该算是最接近游戏设计的了。光从名字就能听出来,设计学无非就是设计事物,思想的学问。既然所有的设计学都来源于大脑,那么我们在理想的情况下就能通过相同的心理学和人类学连接到设计原则的方法。心理学人类学设计学三者是互通的,我们要把他们建造成一个桥梁,找到三者统一的原则。
我们必须开放思想并且勇于实践——优秀独特的创意能够来源于任何地方,但只有帮助提升游戏体验的创意才是好创意。